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Virtual Reality - Wer hat's? Wer nutzt es?

Damian
Benutzer6428  Doctor How
  • #1
Hallo zusammen!

Durch einen kleinen Ausraster, einen schlechten Tag und vermutlich auch einem Kurzschluss in meinem Gehirn, habe ich mir, einfach so, eine Oculus Quest gekauft. Ein VR Headset.
Und verdammt war das eine gute Investition in der aktuellen Situation (tm).

Aktuell spiele ich Beat Saber, bis mir der Schweiß tropft, habe mich, trotz (noch) schwachem Rechner an Half Life Alyx versucht. Habe ein paar andere Spiele angespielt, plane heute Google Earth anzutesten und natürlich auch mal einen VR Porno angesehen.

Um die Frage nach den Pornos vorweg zu nehmen: Joa...schon interessant und erstaunlich plastisch...aber mit dem Ding auf dem Kopf will ich's mir nicht wirklich machen. XD
Davon ab wäre das auch eher umständlich.

Wer hat noch eins und mag einfach mal erzählen was sich lohnt und was nicht?
 
S
Benutzer177721  (23) Öfter im Forum
  • #2
Klingt spannend, aber kann ich mir nicht leisten und ist in der Prio-Liste weit nach hinten gerutscht.
Pornos find ich insgesamt nicht so prall, daher wäre das wohl auch kein Feld für mich.
 
Mr. L*
Benutzer168169  Meistens hier zu finden
  • #3
In den 90ern habe ich in Berlin gerne die ersten VR-Spiele gespielt, die damals noch sehr einfach gehalten waren und bei denen man mit einer VR-Brille und einem Controller in der Hand in einem Ring stand, der die Bewegungen des Körpers erfaßte...

Im Spiel gab es eine Basisplattform und 3 oder 4 etwas höher liegende Plattformen...

Dann mußte man einen virtuellen oder tatsächlich (ebenfalls in einem solchen Ring stehenden) Gegner jagen und abschießen, wobei man stets in die Richtung lief, in die man schaute, wenn man auf den oberen Knopf des Handcontrollers drückte und mittels eines Knopfes am Zeigefinger einzelne Schüsse (nachladen dauerte ca. 3 Sekunden) auf den Gegner abgeben konnte...

Zur Erschwernis war seitens des Spiels noch ein großer angreifender Vogel als Gegener dabei, der jeweils mit "Bird is coming!" angekündigt wurde...

Vor einiger Zeit hat sich mein bester Freund eine VR-Brille für seine Playstation gekauft, was auch super interessant war und Lichtjahre von dem alten VR-Kram in den 90ern entfernt...

Spannend fand ich, daß man nach einer gewissen Spielzeit tatsächlich in diese virtuelle Welt "eintaucht". Man selbst hat dabei tierisch viel Spaß und alle umherstehenden auch, weil man dabei, von außen betrachtet, einfach nur total dämlich aussieht :X3::grin:

Extra selbst kaufen würde ich mir so etwas allerdings nicht, ich habe aber auch nicht einmal eine Spielkonsole...
 
Zaniah
Benutzer96053  Planet-Liebe Berühmtheit
  • #4
Wir haben die VR-Brille zur Playstation, nutzen sie aber sehr selten.
Ich liebe den Astro Bot. :love: Das Spiel "Astro Bot: Rescue Mission" habe ich mittlerweile auch komplett durchgespielt, aber nur dafür hätte ich mir nie so eine Brille zugelegt.
Mein Mann freut sich tierisch auf sein "Büro", aka Spielzimmer, welches er in unserem neuen Haus haben wird. Da ist dann auch die Playstation mitsamt des aktuellen Fernsehers aufgebaut und er kann sich da mal verkriechen. Spätestens dann werden wir weitere VR-Spiele haben, aber auch bei mir wird es bald ruhiger, bevor der Kleine kommt. Mal schauen, ob ich dann häufiger mal spielen werde.
 
bessere_Welt 2.0
Benutzer161327  (36) Verbringt hier viel Zeit
  • #5
Ich würde es nicht nutzen, mich stört es dieses "Ding" zu tragen,
wie damals mit den 3D Brillen, nein Danke.
 
VersatileGuy
Benutzer162572  dauerhaft gesperrt
  • #6
Durfte mal in einer Studi WG eine Brille ausprobieren, darauf war Super Hot installiert.

Fand ich sehr interessant, da die Spielerfahrung wirklich etwas besonderes ist. Man vergisst wirklich völlig, dass man in einem Zimmer steht.

Mehr als ein "Ganz nett" konnte ich der Sache aber nicht abgewinnen. Ich spiele aber auch sonst kaum Videospiele, nur ab und an in letzter Zeit wieder.
 
Yurriko
Benutzer174969  (31) Sehr bekannt hier
  • #7
Ich habe nicht so viel Spielerfahrung, aber dafür Entwicklererfahrung:

Ich arbeite seit längeren mit einem HTC Vive (Pro). Wir haben als Studentengruppe angefangen ein Spiel darauf zu entwickeln, momentan eingefroren, weil ich nun für meine Bachelor-Arbeit mich mit verschiedenen Performance-Optimierungen für den VR Bereich beschäftige.

Darauf ein Spiel zu entwickeln war interessant aber auch mühseelig, nicht zu letzt weil das Spiel als 3D anfing. Für VR ist das ganze Level-Design anders, sprich 3D -> VR ist nicht "einfach" zu konvertieren. D.h. wir mussten uns einiges einfallen lassen, damit unser Konzept immer noch passt, aber der Spieler trotzdem Spaß daran hat.

Das Testen ging am einfachsten, wenn wir zu zweit waren. Einer hat das VR Gear auf, der andere nimmt Einstellungen vor. Außerdem konnte so einer im Editor sehen, was genau passiert, während der andere sich voll auf das Testen konzentrieren kann.

Alleine zu testen war quasi unmöglich. Natürlich offensichtliche Dinge wie "Der Eimer fliegt in die falsche Richtung beim Werfen" sieht man auch im VR, andere Dinge "Wieso greifen die Gegner so komisch an" sieht man nur im Editor.

Ein ganz großes Problem war die Performance. 120 FPS minimum und <20ms Latenz sind nicht so einfach einzuhalten. Lichter fressen viel, die Gegner mit ihrer Animationen und Collider Sync fressen viel. Hinzu kommt noch die Physik. D.h. wir mussten uns überlegen, wie wir Sachen abschalten und anschalten. Das löste ein Teil des Problems.

Mein Fazit daraus ist: Es ist deutlich schwieriger ein VR Spiel zu entwickelt als ein 3D Spiel. Es macht aber auch mehr Spaß :grin:Vor allem den Tester dabei zuzusehen, wie er rumhampelt :whoot:

Nach der Bachelor-Arbeit haben wir vor daran weiter zu arbeiten. Ich möchte mir dann auch die HTC Vive Cosmos holen.
 
kopfsache
Benutzer109947  Planet-Liebe-Team
Moderator
  • #8
Ich durfte letztes Jahr im Rahmen einer Konferenz mal eine Microsoft Hololens ausprobieren... deren Anwendungsbereich liegt aber klar auf "sinnvollen" professionellen Anwendungen, z.B. Forschung, Bildung oder Entwicklung (also keine Spiele oder gar Pornos :grin: )... und ich fand das schon höchst beeindruckend :eek:

In den TechDemos wurde u.a. die korrekte Berechnung physikalischer Eigenschaften demonstriert, also was passiert z.B. wenn man einen virtuellen Würfel oder Ball gegen eine Wand wirft und wie dieser physikalisch korrekt abprallt. Andere Demo-Umgebungen waren gedacht für die Ausbildung, z.B. im Ingenieursbereich, wo man mit virtuellen Explosionszeichnung von Maschinen interagieren kann, Schrauben in einen virtuellen Motorblock drehen (IronMan lässt grüßen) oder im Medizinbereich, wo man virtuell Operationen trainieren kann...

Am beeindruckendsten war aber ein Programm, wo man in einen komplett abgedunkelten Konferenzraum ein eigenes virtuelles Sonnensystem projizieren konnte, in das man quasi hineinlaufen kann, sich kleine Sterne und Planeten "herauspicken" kann, diese drehen, rotieren, aufziehen, ... einfach damit interagieren...:whoot: Das war im wahrsten Sinne des Wortes so ultra abgespact...

Als alter TechGeek will ich sowas natürlich auch haben. Wobei aber die Preise für die Ausstattung (die Hololens alleine kostet ca. 3500 Dollar... ohne Steuern versteht sich) und die potente Hardware-Umgebung aktuell für Privatleute noch nicht erschwinglich sein dürfen.

Aber ich vermute, dass wir uns in einigen Jahren (Jahrzehnten?) ähnlich wie im Film "Ready Player One" auch in komplett virtuellen Welten bewegen können, wenn man es denn so will...

Die Gefahr ist nämlich, dass man leicht "de-realisiert" wird... also selbst nach nur ca. 45 Minuten "Hands On" auf der Konferenz war es sehr seltsam plötzlich wieder in die Realität zurück zukehren... :dizzy:
 
mozillafox
Benutzer69465  Verbringt hier viel Zeit
  • #9
Ich habe nicht so viel Spielerfahrung, aber dafür Entwicklererfahrung:

Ich arbeite seit längeren mit einem HTC Vive (Pro). Wir haben als Studentengruppe angefangen ein Spiel darauf zu entwickeln, momentan eingefroren, weil ich nun für meine Bachelor-Arbeit mich mit verschiedenen Performance-Optimierungen für den VR Bereich beschäftige.

Darauf ein Spiel zu entwickeln war interessant aber auch mühseelig, nicht zu letzt weil das Spiel als 3D anfing. Für VR ist das ganze Level-Design anders, sprich 3D -> VR ist nicht "einfach" zu konvertieren. D.h. wir mussten uns einiges einfallen lassen, damit unser Konzept immer noch passt, aber der Spieler trotzdem Spaß daran hat.

Das klingt echt cool! Darf ich fragen, welche 3D-Software ihr zur Erstellung der Assets verwendet? 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender? Welche Game Engine? Inwiefern muss das Leveldesign für VR anders sein als für ein traditionelles 3D-Game?
(Alles interessante Fragen für mich, aus Hobby- wie auch aus beruflichen Gründen).

Ich hab in den letzten Jahren einige VR-Erfahrung gesammelt. Mein Kumpel hat sich zum Release von Resident Evil 7 auf der PS4 ein PSVR Headset geholt und wir haben das Spiel damit gezockt. Ich hatte einen Heidenspaß, mein Kumpel konnte nur kurz zocken, weil ihm dabei schlecht wurde. Allgemein hat sich jetzt im Laufe der Jahre gezeigt, dass ich scheinbar ziemlich "immun" gegen Motion Sickness bzw. Übelkeit bei VR bin und quasi stundenlang VR zocken kann. Viele Leute haben damit allerdings wohl Probleme.

Neben Resident Evil 7 kann ich für PSVR auch den Ego-Shooter Blood & Truth empfehlen. Der nutzt die Playstation Move Controller und wird dadurch noch deutlich immersiver. Für mich die beste VR-Erfahrung, die man auf der PS4 haben kann. Moss (das Spiel, in der man diese Maus aus der Vogelperspektive durch die Levels steuert) ist auch cool.

Zum Release von Half Life: Alyx hab ich mir dann für einen echt stolzen Preis :censored: das derzeitige nonplusultra Headset Valve Index für den PC gegönnt. War auch angesichts Corona eine gute Investition :tongue: Die Auflösung davon ist natürlich deutlich besser als bei der PSVR und die höhere Refresh-Rate des Displays (d.h. 144 Hertz anstatt 90 Hz) macht sich bemerkbar. Auch die Controller sind alleine durch das Individual Finger Tracking ein enormer Fortschritt gegenüber PSVR. Dinge wirklich greifen zu können und nicht nur einen Button zu drücken trägt einfach enorm zur Immersion bei. Und das Field of View ist deutlich größer als bei den meisten anderen Headsets, die es momentan gibt.

Was soll ich sagen: Half Life Alyx ist derzeit wohl das Referenz-Spiel schlechthin, was VR angeht. Man kann mit fast allem in der Welt interagieren und die Grafik sieht deutlich besser aus als die meisten anderen VR-Spiele, die ich kenne. Es erreicht fast die Qualität eines non-Vr Spiels in VR. Der PC sollte dafür natürlich entsprechend gut ausgestattet sein.

Auch sehr empfehlenswert für Besitzer eines PC VR-Headsets sind Asgards Wrath und Walking Dead: Saints and Sinners. Das sind mit Half Life Alyx und Resident Evil 7 die ersten VR-Erfahrungen, die wirklich die Komplexität eines modernen AAA-Games erreichen. Die meisten anderen VR-Games waren für mein Empfinden nur kleine spaßige Experimente, die für 5 Minuten interessant sind und das wars dann.

Die VR-Anwendungen im professionellen Bereich, die ich bis jetzt sehen konnte, waren optisch leider ziemlicher Trash (sorry). Habe z.B. eine VR-Tour durch die Visualisierung eines Fertighauses gemacht. Wird so im Immobilien-Bereich eingesetzt. Leider sah das Haus ziemlich rudimentär texturiert aus, was einfach keinen guten Eindruck macht. Ich hoffe, das verbessert sich noch, die Game-Engines geben auf jeden Fall deutlich mehr her, wie man z.B. an Half Life Alyx sieht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Yurriko
Benutzer174969  (31) Sehr bekannt hier
  • #10
Das klingt echt cool!
Hehe ist es auch :grin:

Darf ich fragen, welche 3D-Software ihr zur Erstellung der Assets verwendet? 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender?
Mein Partner verwendet Blender, weil es kostenlos ist. Es hängt jetzt Maya & Co auch nicht wirklich hinterher, da sich auch große Animationsfirmen an der Entwicklung von Blender beteidigen :smile:


Welche Game Engine?
Wir verwenden Unity3D. Sie ist einfacher zu verwenden als die UnrealEngine, auch weil die Programmiersprache C# ist. Unity hat aber auch eigenarten. Nullreferenzen sind so lustige Dinge, die Unity manchmal einfach unterschlägt und erst im Build sichtbar sind - wenn man denn weiß, dass es an einer Nullreferenz lag :rolleyes: Ansonsten ist sie einfach zu bedienen, das Manual ist für die gängigen Funktionalitäten gut bestückt. Schwierig wird es, wenn du in den low Level-Bereich gehst.

Inwiefern muss das Leveldesign für VR anders sein als für ein traditionelles 3D-Game?
Ich antworte mal generell auf das Game Design, denn es ist nicht nur auf Level Design beschränkt. (auch wenn ich mich da missglücklich ausgedrückt habe :thumbsup:)

In 3D kannst du grundsätzlich alles machen. Du musst dir nicht sorgen machen, ob die Bewegungen eingeschränkt sind, ob dem Spieler schlecht wird, ob der Spieler sich durchcheaten kann etc. Du entscheidest was der Character kann und was nicht. Außerdem sind die Spiele meist so dargelegt, dass du mit anderen Entitäten interagierst, beispielsweise in LoL spielst du gegen andere Spieler, in einen RPG spielst du die Geschichte und interagierst mit den NPC's.

In VR ist es anders. Dort stehen 2 Dinge im Fokus:
  • Motion Sickness verhindern - daher ist normalerweise Teleport die Fortbewegungsvariante
  • Environment Manipulation
Dein Spielkonzept sollte darauf aufbauen, dass der Spieler seine Umgebung manipulieren kann. Der Eimer, der im 3D Spiel evtl. fix an einer Stelle steht, darf in einem VR nicht fix sein. Der Spieler sollte die Möglichkeit haben, den Eimer aufzuheben und werfen zu können. Und nicht nur den Eimer, alle Gegenstände, die er realistisch aufheben und werfen kann. Hast du im Level nun viel Clutter mit Münzen, Kelche etc., dann muss der Spieler die Möglichkeit haben diese auch zu manipulieren. Das ist im ersten Moment kein Problem, aber wenn du größenwahnsinnig genug bist - und ja das sind wir - und beispielsweise Sprengfässer hast, die wiederum eine Druckwelle erzeugen und dadurch Clutter wegsprengt, nunja, du solltest dann nicht zu viel Clutter liegen haben :thumbsup: Sprich sowas muss du zwangsläufig mit einkalkulieren.

Auch ist die Bewegung des Spielers eingeschränkt. Ein durchschnittlicher VR Nutzer hat 2x1m Bewegungsfläche. Wenn der Spieler sich nun extrem viel bewegen muss, dann ist das eher suboptimal. Die Level sollten also so aufgebaut werden, dass der Spieler idealerweise nahezu überall mit Teleport hinkommt und sich im realen wenig weitläufig bewegen muss. Sprich er sollte z.B. nicht 3 Meter am Stück laufen müssen.

Der Levelaufbau war auch ein bissel krampfig. In 3D hast du eine Projektion auf dein Monitor und die Verhältnisse sind zum Character & Position der Kamera. Du könntest ein gigantisch großes Level bauen und auf dem Monitor sieht es trotzdem "normal" groß aus. In VR nicht :whoot: In VR ist alles in Relation zu dem Spieler. Und unser Level wirkte mit unserm größten Tester (1,9m) immernoch viel zu groß. Die Gegner waren ca. 3m groß. Die Türen waren 3-5fach so breit wie er. Also gigantisch groß einfach. Wir mussten das Level neu skalieren - in Unity nicht so einfach :what:

Und zu letzt du musst bei deinen Rätsel bedenken, nicht jeder ist 1,80 groß :rolleyes: Wir hatten das Problem - und das fanden meine Kollegen insbesonder aber mein Partner verdammt lustig -, das ich praktisch gesehen ein Rätsel nicht lösen konnte. Der Juwel, der dafür benötigt wurde, war so weit oben, dass ich trotz Zehenspitzen nicht dran kam. Man muss also bedenken, dass alle Rätsel auch für unterschiedlich große Menschen lösbar sind.

Und ganz wichtig: in VR ist der Spieler Gott. Er kann machen, was er will. D.h. willst du nicht, dass er schummelt, musst du dementsprechend visuelle Mechanismen einführen. Beispielsweise wenn der Spieler durch eine Wand geht, dann werden Funktionen (schießen & teleport) abgeschaltet und es wird schwarz. Wenn wieder eine Linie zwischen sein original Punkt und ihm gezogen werden kann ohne das etwas im weg ist, kann er wieder normal spielen. Ist kein 100%iger Cheat-Schutz, aber wirksam genug. Denn du musst da auch eine Balance zwischen "Er sollte es so spielen, wie ich es möchte" und "Er sollte wegen den Cheat-Schutz nicht so frustriert werden, dass er es nimmer spielen mag" :thumbsup: Keine legitime Möglichkeit wäre es, wenn du den Spieler z.B. mittels Rubbel-banding davon abhälst zu schummeln, denn damit übst du auf den Spieler eine Kraft aus und löst ganz schnell Motion Sickness aus. Der Spieler sollte sich zu jedem Zeitpunkt frei bewegen können, ohne das entweder seine Position noch seine Kamera durch äußere Kräfte manipuliert werden.

Wir haben viele Parts unseres Original-Level Design bzw. Game Design beibehalten können, mussten aber mussten einige Konzepte auch umüberlegen.
 
Mausezahn
Benutzer127708  (24) Sehr bekannt hier
  • #11
Ein Freund von mir hat so eine Brille und ich habe mal SuperhotVR darauf gespielt.
Fand ich sehr geil, kann mir aber vorstellen, dass das nicht für jedes Spiel zutreffen würde.
ich persönlich würde sie mir nicht kaufen, ist mir das geld im Moment (noch?) nicht wert.
 
mozillafox
Benutzer69465  Verbringt hier viel Zeit
  • #12
Ich antworte mal generell auf das Game Design, denn s ist nicht nur auf Level Design beschränkt. (auch wenn ich mich da missglücklich ausgedrückt habe :thumbsup:)

In 3D kannst du grundsätzlich alles machen. Du musst dir nicht sorgen machen, ob die Bewegungen eingeschränkt sind, ob dem Spieler schlecht wird, ob der Spieler sich durchcheaten kann etc. Du entscheidest was der Character kann und was nicht. Außerdem sind die Spiele meist so dargelegt, dass du mit anderen Entitäten interagierst, beispielsweise in LoL spielst du gegen andere Spieler, in einen RPG spielst du die Geschichte und interagierst mit den NPC's.

In VR ist es anders. Dort stehen 2 Dinge im Fokus:
  • Motion Sickness verhindern - daher ist normalerweise Teleport die Fortbewegungsvariante
  • Environment Manipulation
Dein Spielkonzept sollte darauf aufbauen, dass der Spieler seine Umgebung manipulieren kann. Der Eimer, der im 3D Spiel evtl. fix an einer Stelle steht, darf in einem VR nicht fix sein. Der Spieler sollte die Möglichkeit haben, den Eimer aufzuheben und werfen zu können. Und nicht nur den Eimer, alle Gegenstände, die er realistisch aufheben und werfen kann. Hast du im Level nun viel Clutter mit Münzen, Kelche etc., dann muss der Spieler die Möglichkeit haben diese auch zu manipulieren. Das ist im ersten Moment kein Problem, aber wenn du größenwahnsinnig genug bist - und ja das sind wir - und beispielsweise Sprengfässer hast, die wiederum eine Druckwelle erzeugen und dadurch Clutter wegsprengt, nunja, du solltest dann nicht zu viel Clutter liegen haben :thumbsup: Sprich sowas muss du zwangsläufig mit einkalkulieren.

Auch ist die Bewegung des Spielers eingeschränkt. Ein durchschnittlicher VR Nutzer hat 2x1m Bewegungsfläche. Wenn der Spieler sich nun extrem viel bewegen muss, dann ist das eher suboptimal. Die Level sollten also so aufgebaut werden, dass der Spieler idealerweise nahezu überall mit Teleport hinkommt und sich im realen wenig weitläufig bewegen muss. Sprich er sollte z.B. nicht 3 Meter am Stück laufen müssen.

Der Levelaufbau war auch ein bissel krampfig. In 3D hast du eine Projektion auf dein Monitor und die Verhältnisse sind zum Character & Position der Kamera. Du könntest ein gigantisch großes Level bauen und auf dem Monitor sieht es trotzdem "normal" groß aus. In VR nicht :whoot: In VR ist alles in Relation zu dem Spieler. Und unser Level wirkte mit unserm größten Tester (1,9m) immernoch viel zu groß. Die Gegner waren ca. 3m groß. Die Türen waren 3-5fach so breit wie er. Also gigantisch groß einfach. Wir mussten das Level neu skalieren - in Unity nicht so einfach :what:

Und zu letzt du musst bei deinen Rätsel bedenken, nicht jeder ist 1,80 groß :rolleyes: Wir hatten das Problem - und das fanden meine Kollegen insbesonder aber mein Partner verdammt lustig -, das ich praktisch gesehen ein Rätsel nicht lösen konnte. Der Juwel, der dafür benötigt wurde, war so weit oben, dass ich trotz Zehenspitzen nicht dran kam. Man muss also bedenken, dass alle Rätsel auch für unterschiedlich große Menschen lösbar sind.

Und ganz wichtig: in VR ist der Spieler Gott. Er kann machen, was er will. D.h. willst du nicht, dass er schummelt, musst du dementsprechend visuelle Mechanismen einführen. Beispielsweise wenn der Spieler durch eine Wand geht, dann werden Funktionen (schießen & teleport) abgeschaltet und es wird schwarz. Wenn wieder eine Linie zwischen sein original Punkt und ihm gezogen werden kann ohne das etwas im weg ist, kann er wieder normal spielen. Ist kein 100%iger Cheat-Schutz, aber wirksam genug. Denn du musst da auch eine Balance zwischen "Er sollte es so spielen, wie ich es möchte" und "Er sollte wegen den Cheat-Schutz nicht so frustriert werden, dass er es nimmer spielen mag" :thumbsup: Keine legitime Möglichkeit wäre es, wenn du den Spieler z.B. mittels Rubbel-banding davon abhälst zu schummeln, denn damit übst du auf den Spieler eine Kraft aus und löst ganz schnell Motion Sickness aus. Der Spieler sollte sich zu jedem Zeitpunkt frei bewegen können, ohne das entweder seine Position noch seine Kamera durch äußere Kräfte manipuliert werden.

Wir haben viele Parts unseres Original-Level Design bzw. Game Design beibehalten können, mussten aber mussten einige Konzepte auch umüberlegen.

Mega interessant!
 
Damian
Benutzer6428  Doctor How
  • Themenstarter
  • #13
Super interessant die dev Erfahrungen!
Danke schonmal!
 
Damian
Benutzer6428  Doctor How
  • Themenstarter
  • #14
Ich hab im beruflichen Kontext auch mal eine Hololens getestet. Da ging es um Hilfe bei der Produktion..es gab genaue Anweisung welche Ventile in welche Löchter gesetzt werden müssen, damit sie richtig festgestanzt werden. Mit farblicher Untermalung, auch während man sie in der Hand gehalten hat.

Das ist natürlich eher AR und nicht VR. Wenn man sich aber überlegt, was damit noch möglich ist, finde ich das schon interessant.
Man kann z.B. kochen und sich ein Browserfenster an der Küchenwand mit dem Rezept ansehen...oder einfach in den Raum "stellen".

Mit der Quest, die ich habe, gibt es einen Modus, bei dem man die Umgebung sehen kann, allerdings nur schwarz / weiß und sehr körnig. Die Kameras dienen eigentlich der Positionierung im Raum und können keine schönen Farbbilder machen. Es dient lediglich der Orientierung. Man hat auch die Wahl das Hauptmenü in einem virtuellen Raum zu bedienen (Wohnung mit Kamin, Raumschiff, etc.) oder man Hängt das Fenster in sein reales Wohnzimmer.

Die bisher faszinierendstens Anwendungen waren verschiedene Tech-Demos. Es gibt z.B. eine Anwendung die "The Lab" heißt und kostenlos bei Steam zu haben ist. Man kann sich Umgebungen ansehen, z.B. Berge oder das Labor. Kann mit deinem mechinschen Hund Stöckchen werfen spielen oder Luftballons aufpumpen.
Von Oculus gibt es auch eine Applikation, bei der man Papierflieger werfen oder mit einem Tischtennisschläger einen Ball schlagen kann. Das Ganze ist erstaunlich toll und man versinkt quasi komplett darin und vergisst schnell, dass man sich im in einem Raum zu Hause befindet.

Mit meinen Controllern wird registriert, ob man Daumen, Zeigefinger oder Mittelfinger an den Tasten liegen hat. Bei der Vive Index geht das mit allen Fingern. Es gibt aber ein experimentelles Feature "Handtracking", dass ohne Controller, über die Kameras die Hände "trackt". Da gibt es ein "Malprogramm", bei dem man im 3 - Dimensionalen Raum malen kann, in dem man Fingergesten macht. Hier denke ich mir immer wieder: Wenn ich doch nur ein Talent dafür hätte. XD Spaß macht es trotzdem und es ist sehr faszinierend, sich seine Kreation von allen seiten anzusehen. Man kann die einzelnen Teile auch umeinander in eine Umlaufbahn schicken.

Half Life im VR ist auch sehr sehr beeindrucken. Man steht am Anfang echt an einem Balkon guckt sich die City 17 an, sieht die Stalker rumlaufen oder irgendwelche Dronen Dinge transportieren und wirft Dosen vom Balkon. Alleine die Hände anzusehen ist schon faszinierend.

Mich hat das Erlebnis ziemlich überzeugt und macht viel viel Spaß. Ich denke auch, dass da noch sehr viel kommen wird.
 
Nette_Nadine
Benutzer158746  Verbringt hier viel Zeit
  • #15
Ich besitze seit knapp 4 Jahren die erste Version der Samsung Gear VR Brille, die es damals mit dem Galaxy S7 edge im Paket gab. Aus technischer Sicht ist sie bestimmt kein Vergleich mit richtigen VR Brillen. Die Auflösung ist recht "pixelig". Außerdem merkt man, dass das Smartphone temperaturtechnisch gefühlt oft sehr schnell an sein Limit kommt. Auch Abstürze sind - je nach Anwendung und dauer - leider keine Seltenheit.

Dennoch, vom Effekt bin ich absolut fasziniert. Ich bin eigentlich gar kein "Spielertyp" sondern betrachte vor allen Dingen 360° Bilder und Videos.:smile: Und - das gebe ich offen zu - auch VR Porn hat es mir angetan. :ashamed:

Als Transvestit ist es mir auf diesem Weg möglich noch tiefer meine weibliche Seite auszuleben. Vor allem liebe ich die Filme die aus Sicht der weiblichen Darstellerin gedreht wurden. Als besonders instensiv empfinde ich es, wenn die Darstellerin so gekleidet ist wie ich und z.B. auch Heels oder Strümpfe trägt. Toll finde ich auch, wenn die Szenen auch mal an ungewöhnlichen Orten stattfinden.

Da ich dies wirklich genieße, bin ich schon länger am Überlegen ob ich mir nicht eine bessere "richtige" VR-Brille kaufen soll. Leider kenne ich mich in dem Bereich überhaupt nicht aus. Einsatzschwerpunkt sollten definitiv Bilder und Filme sein. Kennt jemand von euch VR-Brillen, die den Fokus auf dem Gebiet Bilder und Video liegen haben? (Spiele sind für mich uninteressant) Für Erfahrungen und Tipps bin ich dankbar! :smile:
 
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ProgressiveMind
Benutzer159850  Verbringt hier viel Zeit
  • #16
Playstation VR hab ich tatsächlich schon ziemlich ausführlich spielen dürfen. Farpoint, Drive Club und was weiß ich. Ich komm auch super damit zurecht...keine motion sickness o.ä.
An meine persönliche Grenze bin ich dann zum ersten mal mit Resident Evil 7 VR gestoßen...das war mir einfach zu gruselig und zu immersiv....mein erster VR-WTF-Moment...alter Vatter!

Kurz gesagt: VR ist geiler scheiß und ich hoffe, dass die Spieleentwickler sich dem auch öffnen und das ganze noch ein wenig mehr einzug ins Gaming findet. Für die nächste Playstation VR Generation wäre es wünschenswert, den Kabelsalat ein bissl mehr in den Griff zu bekommen. Und eine Möglichkeit sich selbst im Raum orientieren zu können wäre super...unserer Deckenlampe im Wohnzimmer hab ich schon den ein oder anderen Punch verpasst
 
Subway
Benutzer54399  Planet-Liebe Berühmtheit
  • #17
Ich hab auch seit einiger Zeit eine Oculus Quest und es gibt wirklich schon ein paar verdammt gute Titel dafür.

Allerdings merken sowohl meine Frau, als auch ich, dass die Motivation sie zu benutzen mit der Zeit einfach stark nachgelassen hat. Dabei hat das nichts mit der Qualität der Spiele zu tun, sondern eher mit dem Aufwand. Im Moment ist die persönliche Energie am Ende vom Tag einfach so erschöpft bei uns, dass auf der Couch sitzen und zusammen was zu schauen immer gewinnt.
 
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